Hoy me siento socióloga (quizás más que nunca) y algo critica, estaba en una cafetería y he escuchado a dos madres hablando de lo malísimos que son los videojuegos, de lo mucho que engancha a sus hijos y de lo bien que lo pasaban jugando a la cuerda, a pillar y a las chapas… Esto me ha hecho pensar- reflexionar- y junto con varios artículos de opinión y noticias se ha dibujado el siguiente artículo en mi cabeza
Cada generación tiene que escuchar de la anterior las historias de los buenos viejos tiempos -en oposición a los decadentes nuevos tiempos- y cómo ahora las cosas ya no son lo que eran.
El tiempo entre generaciones se acorta y ahora incluso los jóvenes se sorprenden al escucharse decir cosas como "en mis tiempos" o "en aquel entonces", mientras se dirigen a otros aún más jóvenes. Esta nostalgia se basa en dos hechos: el mundo no se acaba y, evidentemente, las cosas cambian.
En gran medida, uno de los reproches más aceptados que reciben los videojuegos es el perjuicio que éstos le suponen a la infancia de los chic@s que se han criado con ellos. La infancia ya no es lo que era, y la culpa es del videojuego. Se acusa a los videojuegos de fomentar el aislamiento: los niños ya no juegan entre sí, el videojuego es un medio unidireccional. Se les acusa de obviar rasgos fundamentales del juego: los niños no manejan reglas, ni adquieren destrezas útiles, los niños no leen porque están jugando con videojuegos, los niños no hacen deporte porque están con las maquinitas, los niños no estudian porque están pegados al mando, los niños no socializan porque sólo saben apretar botones. "Los juegos de antes, esos sí que eran juegos".
Sin embargo, la vivencia de los que hemos tenido al videojuego como parte integrante de nuestras vidas desde que éramos críos desmiente todas estas falacias. El recuerdo de los juegos en el patio de la escuela no nos es más o menos querido que el de las partidas en las consolas compartidas con amigos, o que el llegar a clase comentando lo que nos había sucedido el día anterior en a saber qué mundo virtual. Los juegos se convierten en vehículos comunicativos, en experiencias compartidas: no sólo se juegan juntos (en el mismo lugar o, ahora, también a través de la red), sino que se discuten, se cuentan y los problemas que plantean se solucionan con la ayuda de otros.
Los videojuegos no son unidireccionales, ni pasivos: jugar es una acción en sí misma, una acción que nos familiariza con reglas y procesos en los que tenemos capacidad de influir y de implicarnos. El hecho de que un niño no nos haga caso cuando está jugando con su consola no deriva de peculiaridad alguna del aparato, sino de su naturaleza lúdica, tampoco nosotros hacíamos caso a nuestros padres cuando jugábamos con un puzzle, una muñeca, o una pelota.
Jugar requiere siempre una temporal suspensión del mundo, porque mientras jugamos esa ficción ha de parecer más importante que cualquier otra, del mismo modo que sucede con un libro, una obra de teatro o una película.
Seguro que dentro de treinta años encontraremos algo por lo que quejarnos: quizás los videojuegos entonces “ya no sean como los de antes”, como los de los buenos viejos tiempos, quizás los jóvenes ya no sepan apreciar los juegos como dios manda. Nos convendrá recordar en ese momento que los videojuegos, como los demás juegos habidos y por haber, nos permiten vivir experiencias diferentes en situaciones controladas, asumir papeles y funciones hipotéticos, probar nuestra habilidad y entablar relaciones nuevas con otros, incluso enriquecer las que ya tenemos. Además, son furiosamente divertidos precisamente por todo ello. Así que, en vez de perder el tiempo quejándonos, quizás la mejor opción sea aprender a disfrutar de lo que los juegos nos ofrecen, y qué mejor momento que el presente.
